Развёртка RizomUV

Урок на платформе YouTube (если не работает ВК):

Урок на платформе ВК (если не работает YouTube):


 

Начало работы в RizomUV

  • Создадим в ZBrush любой примитив, например, сферу и сохраним её в obj-формате
  • Запустим RizomUV и загрузим созданный примитив через меню File — Load (Ctrl+O)
    • Чтобы загрузить модель с уже имеющийся UV нажимаем Load with UVs...
  • Первым делом настроим навигацию. В меню Edit — Keyboard Mouse Customize — Mouse Preset можем выбрать привычный тип навигации. В этом курсе преподаватели Arteleum работают с дефолтным пресетом RizomUV — вся навигация проходит с зажатой Alt+
    • ЛКМ — вращение
    • СКМ — перемещение
    • ПМК — масштабирование. Второй вариант зуммированиявращение колеса мыши
  • Центровка на выделенном элементе F
  • Общая фокусировка на всех объектах сценыA
  • Если изменили настройки в окне горячих клавиш, нажимаем Save and Close, чтобы применить изменения и выйти из панели настроек
  • Список горячих клавиш можно увидеть прямо из основного интерфейса — в панели Help Select (контекстно-зависимая от текущего типа выделения опция)
 
 

Интерфейс RizomUV

  • Интерфейс разделён на две части. Слева — трёхмерный вид. Справа — вид плоский (UV) Эту логику можно изменить на панели опций 3D или 2D-вида (крайний левый значок). Либо нажимая клавиши E (во весь экран), или Ctrl+E (поменять развёрнутую панель местами с соседней панелью)
  • Изменить цвет заднего плана трёхмерного вида можно в Edit — Preferences Dialog — 3D Background Up Part — поставим здесь значения в верхних полях на 30
  • В окнах трёхмерном и двумерном у нас есть значки группы Opt.
    • Лампочка — отображает шейдинг на модели
    • See Through Selection — выделение элементов отображается напросвет
    • Borders Visibility — отображает швы
    • Значок сетки — перспективный или ортогональный виды
 
 

Развёртка в RizomUV

  1. С мешем мы можем работать в 4х режимах обработки: с рёбрами, полигонами, точками, или шеллами (UV-островками). Выбирается этот режим в правой вертикальной панели инструментов (в группе Prim.) — горячи клавиши F1-F4
  2. Изменить тип выделения, например, на лассо можно в меню Select — Area Selection Mode
  3. Чтобы выделение работало напросвет всего меша в меню Select — Ray Casting — Ray Casting Mode Disable
  4. Выделение лупов работает с двойным кликом по ребрам
  5. Добавить лупы к уже выделенным можно с зажатой Ctrl
  6. Добавить кратчайший путь (промежуток между выбранными рёбрами) можно с зажатой Shift
  7. Быстро определить замкнутые лупы для выбранных рёбер сочетанием клавиш Alt+X
  8. Больше интуитивно понятных манипуляций выделения можно найти в меню Select
  9. Превратить выделенные лупы (рёбра) в швы можно клавишей С или кликом в верхней панели Seams — Cut
  10. Если шов оказался в неправильном месте, можно его сшить снова — кнопка Weld в панели Seams, либо клавиша W на клавиатуре
    1. Сшивать можно в обоих видах. При выборе в окне UV одного из рёбер, будет показана индикация (синий вектор) того элемента, с которым граничит выбранное ребро. Нажав W для выбранного ребра можно сшить его с автоматической перестановкой выбранного шелла к месту сшивания.
  11. Чтобы развернуть меш согласно полученным швам, нажимаем Unfold в панели Unwrap, либо клавишу U на клавиатуре
    1. Особенность: если курсор находится над моделью в момент нажатия хоткея (U) то развёртка не будет упакована в квадрат UV. Если же курсор будет в пустом поле, упаковка произойдёт автоматически.
  12. Выделять шеллы нужно в режиме выбора шеллов (см. пункт 1)
  13. Выбранные шеллы можно масштабировать, перемещать, вращать, удерживая клавишу Spacebar+ЛКМ/СКМ/ПКМ
    1. Кроме этого, все шеллы можно трансформировать общей рамкой трансформации (второй значок в вертикальной панели инструментов справа) — клавиша F5
    2. Ещё один быстрый способ манипуляции с шеллами — зажать Tab для рамочной трансформации (рамка активна только при удержании клавиши)
  14. Упаковать выбранные шеллы, либо все (если ничего не выбрано) можно функцией Pack (P) в панели Layout. Шеллы будут масштабированы и повёрнуты для достижения равного Texel Density
    1. Функция Pack Translate (значок ниже) будет упаковывать шеллы без масштабирования и поворота — как есть. Сочетание для запуска — Shift+P
  15. В панели Layout есть параметры отступа:
    1. Margin — отступ от края UV-листа. Все шеллы будут располагаться на этом расстоянии от края. Как мы знаем, это полезно при запекании карт, чтобы край шелла запекался с запасом пикселей. В ZBrush это значение по дефолту стоит на 4. Здесь поставим его таким же
    2. Spacing — отступ между шеллами. Поcтавим это значение на 8 px — по 4 для каждого шелла
  16. Видимость шеллов:
    1. Изолировать выбранный остров можно клавишей «I», когда курсор находится над шеллом. Повторное нажатие на другом острове (или в пустом пространстве) вернёт видимость всему.
    2. Dернуть видимость можно также кнопкой Show — клавиша Y
    3. Скрыть выбранный шелл можно кнопкой Hide — клавиша H
    4. Кнопка 3Ds оставит видимой те части геометрии, которые ещё не были переведены в плоский вид (развёрнуты) — Shift+I
    5. Кнопка Flat (Ctrl+H) будет показывать только те части модели, для которых уже есть развёртка
    6. Кнопка Both (Shift+Alt+I) — это комбинация двух предыдущих режимов
    7. Режим Auto (Shift+Alt+H) будет оставлять для видимости только тот шелл, элемент которого выбран в текущий момент
  17. Удаление UV. Удалить UV целиком можно в панели UV Sets. Для этого создаём и называем новый сет (Create), а старый удаляем.
 
 

Дополнения к основному повествованию

  • Чтобы удалить все настройки (вернуться к чистому запуску) — идём в Edit — Preferences Dialog — в разделе Debug смотрим и открываем путь хранения конфигов — закрываем программу — удаляем файл RizomUVPrefernces.., — после запуска программа откроется в чистом виде без настроек.

 

Официальный сайт ZBrush

Официальный сайт Unreal Engine

Официальный сайт Rizom Lab