Развёртка RizomUV
Урок на платформе YouTube (если не работает ВК):
Урок на платформе ВК (если не работает YouTube):
Начало работы в RizomUV
-
Создадим в ZBrush любой примитив, например, сферу и сохраним её в obj-формате
-
Запустим RizomUV и загрузим созданный примитив через меню File — Load (Ctrl+O)
-
Чтобы загрузить модель с уже имеющийся UV нажимаем Load with UVs...
-
-
Первым делом настроим навигацию. В меню Edit — Keyboard Mouse Customize — Mouse Preset можем выбрать привычный тип навигации. В этом курсе преподаватели Arteleum работают с дефолтным пресетом RizomUV — вся навигация проходит с зажатой Alt+
-
ЛКМ — вращение
-
СКМ — перемещение
-
ПМК — масштабирование. Второй вариант зуммирования — вращение колеса мыши
-
-
Центровка на выделенном элементе — F
-
Общая фокусировка на всех объектах сцены — A
-
Если изменили настройки в окне горячих клавиш, нажимаем Save and Close, чтобы применить изменения и выйти из панели настроек
-
Список горячих клавиш можно увидеть прямо из основного интерфейса — в панели Help Select (контекстно-зависимая от текущего типа выделения опция)
Интерфейс RizomUV
-
Интерфейс разделён на две части. Слева — трёхмерный вид. Справа — вид плоский (UV) Эту логику можно изменить на панели опций 3D или 2D-вида (крайний левый значок). Либо нажимая клавиши E (во весь экран), или Ctrl+E (поменять развёрнутую панель местами с соседней панелью)
-
Изменить цвет заднего плана трёхмерного вида можно в Edit — Preferences Dialog — 3D Background Up Part — поставим здесь значения в верхних полях на 30
-
В окнах трёхмерном и двумерном у нас есть значки группы Opt.
-
Лампочка — отображает шейдинг на модели
-
See Through Selection — выделение элементов отображается напросвет
-
Borders Visibility — отображает швы
-
Значок сетки — перспективный или ортогональный виды
-
Развёртка в RizomUV
-
С мешем мы можем работать в 4х режимах обработки: с рёбрами, полигонами, точками, или шеллами (UV-островками). Выбирается этот режим в правой вертикальной панели инструментов (в группе Prim.) — горячи клавиши F1-F4
-
Изменить тип выделения, например, на лассо можно в меню Select — Area Selection Mode
-
Чтобы выделение работало напросвет всего меша в меню Select — Ray Casting — Ray Casting Mode Disable
-
Выделение лупов работает с двойным кликом по ребрам
-
Добавить лупы к уже выделенным можно с зажатой Ctrl
-
Добавить кратчайший путь (промежуток между выбранными рёбрами) можно с зажатой Shift
-
Быстро определить замкнутые лупы для выбранных рёбер сочетанием клавиш Alt+X
-
Больше интуитивно понятных манипуляций выделения можно найти в меню Select
-
Превратить выделенные лупы (рёбра) в швы можно клавишей С или кликом в верхней панели Seams — Cut
-
Если шов оказался в неправильном месте, можно его сшить снова — кнопка Weld в панели Seams, либо клавиша W на клавиатуре
-
Сшивать можно в обоих видах. При выборе в окне UV одного из рёбер, будет показана индикация (синий вектор) того элемента, с которым граничит выбранное ребро. Нажав W для выбранного ребра можно сшить его с автоматической перестановкой выбранного шелла к месту сшивания.
-
-
Чтобы развернуть меш согласно полученным швам, нажимаем Unfold в панели Unwrap, либо клавишу U на клавиатуре
-
Особенность: если курсор находится над моделью в момент нажатия хоткея (U) то развёртка не будет упакована в квадрат UV. Если же курсор будет в пустом поле, упаковка произойдёт автоматически.
-
-
Выделять шеллы нужно в режиме выбора шеллов (см. пункт 1)
-
Выбранные шеллы можно масштабировать, перемещать, вращать, удерживая клавишу Spacebar+ЛКМ/СКМ/ПКМ
-
Кроме этого, все шеллы можно трансформировать общей рамкой трансформации (второй значок в вертикальной панели инструментов справа) — клавиша F5
-
Ещё один быстрый способ манипуляции с шеллами — зажать Tab для рамочной трансформации (рамка активна только при удержании клавиши)
-
-
Упаковать выбранные шеллы, либо все (если ничего не выбрано) можно функцией Pack (P) в панели Layout. Шеллы будут масштабированы и повёрнуты для достижения равного Texel Density
-
Функция Pack Translate (значок ниже) будет упаковывать шеллы без масштабирования и поворота — как есть. Сочетание для запуска — Shift+P
-
-
В панели Layout есть параметры отступа:
-
Margin — отступ от края UV-листа. Все шеллы будут располагаться на этом расстоянии от края. Как мы знаем, это полезно при запекании карт, чтобы край шелла запекался с запасом пикселей. В ZBrush это значение по дефолту стоит на 4. Здесь поставим его таким же
-
Spacing — отступ между шеллами. Поcтавим это значение на 8 px — по 4 для каждого шелла
-
-
Видимость шеллов:
-
Изолировать выбранный остров можно клавишей «I», когда курсор находится над шеллом. Повторное нажатие на другом острове (или в пустом пространстве) вернёт видимость всему.
-
Dернуть видимость можно также кнопкой Show — клавиша Y
-
Скрыть выбранный шелл можно кнопкой Hide — клавиша H
-
Кнопка 3Ds оставит видимой те части геометрии, которые ещё не были переведены в плоский вид (развёрнуты) — Shift+I
-
Кнопка Flat (Ctrl+H) будет показывать только те части модели, для которых уже есть развёртка
-
Кнопка Both (Shift+Alt+I) — это комбинация двух предыдущих режимов
-
Режим Auto (Shift+Alt+H) будет оставлять для видимости только тот шелл, элемент которого выбран в текущий момент
-
-
Удаление UV. Удалить UV целиком можно в панели UV Sets. Для этого создаём и называем новый сет (Create), а старый удаляем.
Дополнения к основному повествованию
-
Чтобы удалить все настройки (вернуться к чистому запуску) — идём в Edit — Preferences Dialog — в разделе Debug смотрим и открываем путь хранения конфигов — закрываем программу — удаляем файл RizomUVPrefernces.., — после запуска программа откроется в чистом виде без настроек.