Развёртка в RizomUV

Урок на платформе YouTube (если не работает ВК):

Урок на платформе ВК (если не работает YouTube):


Панель Edit в RizomUV — это основной набор инструментов создания развёрток. В этом уроке полностью изучаем панель, включая симметрию RizomUV.
 
 
Панель Edit
 
Это вертикальная панель слева экрана, в которой собраны инструменты управления геометрией и шеллами:
  • Стрелка (Select) — инструмент выделения.
    • Подсказка:  С зажатой Tab работает как Гизмо для трансформаций — вращение, перемещение, масштабирование — для выделенных объектов. Для масштабирования из центра дожимаем клавишу Alt
    • Подсказка:  С зажатой D работает аналогично клавише Spacebar, но без необходимости выбирать шеллы
    • Подсказка: добавлять к индексу выделения можно с зажатой Ctrl, снимать — Ctrl+Shift
  • Рамка (Transform) постоянная активация Гизмо трансформаций, аналогично предыдущему пункту — F5
 
Далее идёт блок кистей. Примечание: кисти работают как для всего массива, так и для массива выделенных элементов. Выбирать элементы (точки, полигоны...) можно прямо из кисти, удерживая Ctrl. Снимать выделение — Ctrl+Shift
  • Drag — кисть смещения. Имеет настройки в правой палитре Map
    • Pressure — сила/давление
    • Radius — радиус кисти
    • Profile —профиль спадания кисти (мягкость по краю)
    • Enable Pinning — если активно булавки на геометрии будут учитываться. Если неактивно, будут игнорироваться
  • Spread — расширение шеллов. Имеет те же опции и принцип работы, что и предыдущая кисть
  • Pinch — сдувание шеллов. Имеет те же опции и принцип работы, что и предыдущая кисть
  • Unfold Brush — кисть разворачивания. Работает по принципу общего Unfold, но локально, в месте касания кисти. Имеет те же опции и принцип работы, что и предыдущая кисть
  • Optimize Brush — кисть оптимизации. Работает по принципу общего Optimize, но локально, в месте касания кисти. Имеет те же опции и принцип работы, что и предыдущая кисть
  • Density Multiplier Maps (F8) — множитель плотности текселей шелла после оптимизации. Локально определяет участки с изменённой плотностью тексетелей шелла. Работает как в 3D, так и в плоском виде.
    • Value — определяет значение плотности. Дефолтный размер плотности, в котором работает Optimize — 1. Значения, отличные от этого будут либо уменьшать плотность (ниже 1). либо увеличивать (выше 1)
    • Pressure — давление кисти. Определяет сколько раз нужно пройтись по участку, чтобы выйти на заданное значение силы
    • Radius — радиус кисти
    • Profile — форма кисти. По сути определяет степень смягчения от центра к краям кисти
    • Ray Cast — позволяет воздействовать на точки напросвет геометрии, когда функция отключена
    • Use Normal — затухание действия кисти по нормалям. Чем выше отклонение нормалей от изначальной точки касания кистью, тем выше степень затухания воздействия. Наглядно видно на сферических поверхностях
    • Reset — сброс всех маркеров
    • Invert — инверсия плотности
  • Pin Map — интерактивное добавление пинов (булавок) под кистью
    • Value — сила воздействия кисти
    • Pressure — давление кисти. Определяет сколько раз нужно пройтись по участку, чтобы выйти на заданное значение силы
    • Radius — радиус кисти
    • Profile — форма кисти. По сути определяет степень смягчения от центра к краям кисти
    • Ray Cast — позволяет пинить точки напросвет геометрии, когда функция отключена
    • Use Normal — затухание действия кисти по нормалям. Чем выше отклонение нормалей от изначальной точки касания кистью, тем выше степень затухания воздействия. Наглядно видно на сферических поверхностях
    • Reset — сброс всех маркеров
    • Invert — инверсия маркеров
  • Protect/Attract Map — функция защиты участков модели от выделения алгоритмами выделения Auto Seams (подробнее в будущих уроках), а также для выбора по короткому пути Shortest Path (с Shift)
    • Кисть имеет такие же настройки, как и прочие кисти. Параметр Value отвечает за протекцию (выше 1), либо за разрешение (ниже 1)
  • Режим выбора (точки, рёбра, полигоны, шеллы)
  • Симметрия
    • Enable/Disable — включает режим симметрии — Alt+S
    • Show Dialog — показывает окно с настройками симметрии
      • Enable — включает режим симметрии
      • Set Using Current Edge Selection — если модель симметрична по обе стороны выбранного ребра, можно определить это ребро центром  симметрии, активировав данную функцию.
        • Так же можно установить симметрию для шеллов (тоже изначально симметричных) — выбираем зеркальные рёбра на двух шеллах и запускам функци
      • Symmetry Plane Orientation — устанавливает ось симметрии в плоскости выбранных осей
      • Symmetry Plane Position
        • World Origin — устанавливает ось симметрии в мировой ноль
        • Mesh Bounding Box Center — выравнивает ось симметрии по оси объекта, либо по центру выделенных элементов (если выделение активно)
      • Vertex Tolerance  — допущение по координатам точек, в пределах которого будут проверяться точки в поиске симметрии
      • Mirror Position in U direction — позиция линии симметрии в плоском режиме. 0,5 -  центр первого координатного пространства
      • Local Mode — режим локального изменения симметрии. Если активно, то симметричные объекты не будут выстраиваться зеркально, вдоль линии симметрии, а останутся на своих местах.

 

Официальный сайт ZBrush

Официальный сайт Unreal Engine

Официальный сайт Rizom Lab