Панели Layout и Projection

Урок на платформе YouTube (если не работает ВК):

Урок на платформе ВК (если не работает YouTube):


Панель Layout

 
  • Pack — упаковка всех выбранных (при наличии выбранных), либо всех невыбранных (если ничего не выбрано) видимых и незаблокированных шеллов — P. Упаковка происходит с автоматическим изменением масштаба и ориентации
  • Pack Translate — аналогично предыдущему параметру, но упаковка проходит без изменения ориентации и масштаба шелов — Shift+P
  • Fit — выписывает выбранные шеллы по размеру квадрата —соотношение сторон шелла при этом не меняется — Alt+B
  • Squarify — как и предыдущий параметр, вписывает шеллы по размеру координатного пространства, но меняет соотношение сторон объектов — Shift+B
  • Scale to Tile's Average — используется для выравнивания площади выбранных шеллов со средней площадью невыбранных шеллов.
    • Если выбраны все шеллы (либо не выбрано ничего), площадь всех шеллов будет усредняться по общему среднему значению
    • Важно: если за пределами тайла есть шеллы, операция не сработает. Поэтому скрываем все элементы за пределами тайла, чтобы функция могла работать!
  • Scale to Average — работает только для выбранных шеллов (не сработает, если не выбрано ничего, либо выбран один шелл). Усредняет площадь выбранных шеллов. Похоже на действие предыдущего инструмента для всех шеллов, но отличается тем, что способен работать с парой выбранных шеллов, усредняя их площадь
  • Margin — отступ по краю координатного пространства при упаковке шеллов
  • Padding — расстояние между шеллами при упаковке. Не так важно для создания рендеров, но важно для создания игр. Для игровых движков устанавливаем параметры, согласно правилу паддинга для текстур разного разрешения:
    • 256 = 2 пикселя
    • 512 = 4 пикселя
      1024 = 8 пикселей
    • 2048 = 16 пикселей
    • 4096 = 32 пикселя
    • 8192 = 64 пикселя
  • Map Rez — разрешение координатного пространства (тайла). Выставляем то значение, какие текстуры по итогу будем получать
  • Scene Unit — единицы сцены. Поскольку в артели Кондратиков мы работаем с сантиметрами (как и в Unreal Engine), оставляем сантиметры
  • T.D. Target — с помощью пипетки мы можем «зачерпнуть» значение паддинга с любого выделенного шелла (Alt+Q). Либо можем вбить нужное значение в числовом поле. Значение плотности текселя будет меняться, исходя из настроек разрешения карты
  • T.D.  Unit — единицы отображения плотности текселей. Оставляем самое популярное — tx/cm
  • Apply Texel Density — применяет выбранную (указанную) плотность текселей к выделенному шеллу (Shift+Q)
  • Apply Texel Density Uniformly (1:1) — равномерное изменение площадей всех шеллов (либо только выбранных) для соответствия их TD указанному числу
 
 
 

Подробнее о Texel Density

 
Texel Density — это плотность пикселей на единицу площади меша. Эту величину принято измерять в PPU (Pixel Per Unit) — другими словами — это количество пикселей текстуры на 1 юнит объекта.
Юнит — это единица измерения (можем считать это понятие болванкой размера) — то, чем станет эта величина в будущем (см, м, дюймы, мм и т.д.)
 
Для примера (объект 1 метр):у нас есть плейн размером 1 метр (1 юнит) и текстура 1024 px, наложенная на него целиком. Значит, Texel Density в данном случае, составит:
1024(px)/1(м) = 1024(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в метрах), либо
1024(px)/100(см) = 10,24(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в сантиметрах) — как правило, говоря о PPU, мы подразумеваем именно сантиметры
 
Для второго примера (объект 2 метра):у нас есть плейн размером 2 метра (2 юнита) и текстура 1024 px, наложенная на него целиком. Значит, Texel Density в данном случае, составит:
1024(px)/2(м) = 512(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в метрах), либо
1024(px)/200(см) = 5,12(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в сантиметрах) — как правило, говоря о PPU, мы подразумеваем именно сантиметры
 
Для третьего примера (объект 10 см):у нас есть плейн размером 10 см (10 юнитов) и текстура 1024 px, наложенная на него целиком. Значит, Texel Density в данном случае, составит:
1024(px)/0,1(м) = 10240(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в метрах), либо
1024(px)/10(см) =102,4(ppu) (при условии, что размеры нашей сцены считаются в сантиметрах) — как правило, говоря о PPU, мы подразумеваем именно сантиметры
 
По общепринятым стандартам игровой индустрии (для FHD-мониторов), определяются следующие параметры PPU для объектов окружения (в примерном габарите около 1 метра):
 
  • 1,28 — 2,56 ppu — для игр общего обзора, по типу стратегий вида сверху (Dota2, Heroes)
  • 5.12 — для игр от третьего лица (Last of Us)
  • 10.24 — для игр от первого лица (Doom)
 
Разумеется, от этих правил можно отступать для конкретной задачи, например, уменьшать ppu на объектах (или частях объектов, которые будут невидны, либо видны мало). И, напротив, увеличивать для центральных объектов: рук персонажа (или оружия в них), а также всех центральных объектов игры, на которые обращено больше всего внимания.
 
 
 
 

Панель Projection

 
Отвечает за проецирование геометрии в UV-координаты
 
  • Planar (Top, Bottom, Front, Back, Left, Right)— проекция с выбранного ракурса мировой оси)
  • Planar Viewport Orientation — проекция с текущей позиции вьюпорта
  • Pick Custom Direction — опираясь на выбранные элементы (например, полигоны) устанавливает числовые координаты для будущей проекции
  • Planar Custom — проекция, согласно указанным координатам
  • Projection Direction (X/Y/Z) — поля координат проекции
  • Average Normal Projection — используется усреднённая нормаль каждого шелла меша (при наличии швов на нём, и, соответственно, шеллов)
  • Box Projection — проецирование по типу контейнера куба (проекция с каждой его грани)

 

Официальный сайт ZBrush

Официальный сайт Unreal Engine

Официальный сайт Rizom Lab