Как выделять в RizomUV

Урок на платформе YouTube (если не работает ВК):

Урок на платформе ВК (если не работает YouTube):


Packaging Properties

 
Это одна из панелей RizomUV, где сосредоточены настройки упаковщика.
 
  • Accuracy — настройка точности упаковки. Чем выше значение (Ultra). тем больше точность, но в то же время, расчёт будет более долгим. Высокая точность хорошо подходит для маленьких шеллов
  • Iterations — количество попыток упаковки. Чем выше значение, тем больше точности упаковки. Счётчик прогресса находится в нижнем левом углу экрана. Там же находится кнопка остановки (красный квадрат) — просчёт можно остановить в любое время
  • Groups — если шеллы объединены в группу, сначала обработаются они, затем пройдёт общая упаковка
  • Outline (Box Mode On) — все шеллы, отмеченные этой функций пакуются исходя не из своих контуров, а из контуров их ограничительного контейнера (Bounding Box)
    • Mixed — если предыдущее значение Outline для выделенных шеллов отличается, загорается индикация буквы М
  • Initial Scale — изменение плотности выбранных шеллов, согласно настроек. Учитываем, что опции оптимизации шеллов по размеру (пункт ниже) всё так же будут влиять на упаковку. Поэтому нужно их отключать для более предсказуемых результатов
    • Keep (крестик) — оставляет плотность "как есть" при упаковке
    • Keep Average Texel Density — усредняет между собой плотность текселей всех выбранных шеллов
    • Follow Average Texel Density — усредняет плотность всех выбранных шеллов, чтобы они соответствовали плотности невыбранных незаблокированных шеллов
    • Match Specified Texel Density — упаковывает выбранные шеллы согласно указанному в Layout значению TD Target (см. предыдущий урок)
    • Island Scaling Factor — масштабный коэффициент для выбранных шеллов. Устанавливает множитель, который будет участвовать в масштабировании шелла при его упаковке.
      • Обращаем внимание, что при активной функции Match Specified Texel Density будет браться указанное значение текселя в палитре Layout. А при использовании функции Follow Average Texel Density перемножаться будет средняя плотность неактивных шеллов
    • Reset Scaling Factor —убирает все значения коэффициента для выбранных шеллов
    • Show Max Scaling Labels — индикация масштабного коэффициента на шеллах, где он активен. Может тормозить расчёты на больших сценах
  • Scale Optimization Range. Оптимизирует шеллы по размеру, чтобы максимально занять пространство тайла (квадрата). Операция проходит уже после оптимизации TD, то есть, сначала проходит масштабирование по параметрам плотности, затем уже оптимизация пространства листа. Поэтому, если мы хотим контролировать плотность текселя, нужно отключить текущие параметры масштабирования.
    • Min Scaling — минимальный коэффициент масштабирования шелла при его оптимизации и упаковке.
      • Для отмены ставим значение — Off (программа не сможет уменьшать размеры шеллов при упаковке). Для полной свободы действий —значение Full
    • Max Scaling — максимальный коэффициент масштабирования шелла при его оптимизации и упаковке
      • Для отмены ставим значение — Off (программа не сможет увеличивать размеры шеллов при упаковке). Для полной свободы действий —значение Full
    • Reset — сброс всех значений скейла при упаковке
    • Show — индикация масштабирования шеллов
  • Initial Orientation — ориентация шеллов
    • Off — автоматическая ориентация отключена
    • H — выравнивание шеллов по горизонтали
    • V — выравнивание шеллов по вертикали
    • X — совпадение вертикальной оси с трёхмерной осью X (плоский шелл будет ориентирован так же, как и часть модели в 3D)
    • Y — совпадение вертикальной оси с трёхмерной осью Y (плоский шелл будет ориентирован так же, как и часть модели в 3D)
    • Z — совпадение вертикальной оси с трёхмерной осью Z (плоский шелл будет ориентирован так же, как и часть модели в 3D)
    • M — индикатор того, что не все шеллы выровнены одинаковым методом
    • Reset (красный крест) — сброс настроек для выбранных шеллов
    • Значок глаза — маркировка шеллов, согласно выбранной настройки ориентации
  • Optimizations
    • Mix Scales — позволяет шеллам масштабироваться независимо.
      • Наглядно видно, если поместить несколько шеллов в группу и упаковывать всё в режиме Match Specified Texel Density. Если Mix отключена, то общий TD шеллов в группе будет равен TD шеллам вне группы. Если Mix включена, то шеллы вне группы будут стремиться занять как можно большее пространство тайла
    • Off — отключение ориентации при упаковке
    • Step Angle 90 — возможность вращаться шеллу на угол в 90 градусов при упаковке
    • Step Angle — задать угол вращения шелла при упаковке
    • Reset — сброс значений угла
 
 
 

Напоминание по выбору элементов

 
Выбрать все элементы одного типа (точки, рёбра, полигоны, шеллы) разом:
 
  • Двойной клик СКМ
  • Сочетание Ctrl+A
  • Опция Select All из панели Select
 
 
 

Панель Select

 
  • Show Model Groups — показывает и группы сцены для интерактивного с ними взаимодействия
    • Objects — объекты для формата Fbx (отдельные Items/сабтулы) будут показываться самостоятельными объектами
    • Materials — если у модели есть материалы, они будут показываться для выбора
    • Groups — для формата obj (работает аналогично первому пункту, но для OBJ)
    • Smoothing Groups — группы сглаживания
      • Select — выделяет выбранные в списке элементы
      • Append — добавляет выделенные элементы к индексу выбранного
      • In Tiles — распределяет в доступных тайлах шеллы, согласно их порядку для каждого столбца
      • In New Groups — добавляет выбранные элементы в группу
  • Select All — выбрать всё
  • Clear — очистить выделение
  • Select Flipped — вывернуть нормали выбранного
  • Select Overlaps — выбрать пересекающиеся элементы, согласно режима выбора
  • Select Elements — выбрать все компоненты замкнутого меша, которому принедлежит уже выделенный элемент. Функция также активируется с двойным кликом СКМ
  • Grow — расширить выбор вовне
  • Shrink — сузить выбор вовнутрь
  • Create Edge Selection From Selections Polygons — конвертировать выбор полигонов в рёбра
  • Select Border — выбрать границу выделения
  • Select Loops — выбрать горизонтальные лупы
  • Select Parallel — выбрать все параллельные элементы
  • Marquee — режимы выбора рамкой
 
 
 

Панель Edge Loop (доступна в режиме выбора рёбер)

 
Определяет степень распространения лупа, который выбирается двойным кликом по ребру
 
  • Max Angle — устанавливает значение максимального угла работы инструмента
    • Enable — активирует функцию
  • Max Count — устанавливает максимальное число рёбер, которые будут включены в будущий индекс выделения
    • Enable — активирует функцию
  • Geometric — предназначен для сеток со сложной топологией. Старается искать прямой путь при выборе лупа рёбер
  • Stop — если новый индекс выделения встречает на пути уже выделенное ребро, выделение останавливается
 
 
 

Панель Auto Seams | Full AUTO UVs

 
  • Hierarchical Pelt — выделение/разрезание/упаковка (согласно запущенному инструменту внизу) по типу медвежьей шкуры. Чем-то схож с алогоритмом автоматической развёртки ZBrush (всё одним куском)
    • PELT — включает возможность раскройки по типу шкуры
    • Trunk — выбирает самые массивные объекты по иерархии и создаёт для них разрезы (для корректной работы, возможно, потребуется запускать функцию на уже развёрнутом меше)
    • Branch — выбирает следующий уровень по иерархии (по типу веток) и создаёт для них разрезы (для корректной работы, возможно, потребуется запускать функцию на уже развёрнутом меше)
    • Leaf — самые высокие по иерархии объекты
  • Mosaic — мозаичный принцип формирования шеллов. Рекомендуется для больших ландшафтов или сканированных моделей
    • Algorithm Option — количество островов (от минимального к максимальному) — чем меньше, тем больше растяжений
    • Island Count — фиксированное количество шелов
  • Sharp Edges — выбирает рёбра, согласно значения угла. Хорошо подходит для твердотельных моделей
  • Box — проекция по типу бокса
    • Оси указывают направление проекций
  • Link Gaps — соединяет швы и края отверстия с другими швами и краями. Т.о., получаем раскройку шеллов
  • Handles — сделать оптимальный (с точки зрения программы) первый надрез
  • Check Overlaps... Enable — включить автоматический режим контроля растяжения
  • Stretch Limiter — чем выше значение, тем больше шеллов будет создано, и тем меньше растяжений текстуры будет на модели
  • Show Advanced Options:
    • Off — мелкие детали не будут игнорироваться
    • Denoise — мелкие детали будут игнорироваться
    • Mix — смешение двух предыдущих режимов. Чем выше значение, тем больше приоритет к игнорированию мелкой детализации
    • Map — использование протекции/разрешения выбора определённых кистью протекции зон
    • Cut Handles — топология высокого рода отсекается
    • Link Gaps — добавляется соединения между отверстиями
    • Open Cylinders — рассечения цилиндрических форм
    • Reweld — сшивание швов, в тех пределах, чтобы не допустить самопересечений
      • Числовое значение допуска сшивания
    • Max Poly — максимальное значение полигонажа вдоль шва, при котором такой шов будет автоматически свариваться
    • Max Length — похож на предыдущий параметр, но за длину шва берётся длина (в размерностях тайла, где 1 — это полный размер тайла)
    • Size Limiter — шелл будет разрезан, если максимальное значение его ограничивающей рамки будет превышать среднее указанное значение
      • Length Ratio — указанное значение для предыдущего параметра. Чем ниже показатель, тем больше разрезов у шеллов
    • Flattering Method — классические алгоритмы развёртки на выбор
  • Select Edges — выбор рёбер
  • Cut and Unwrap — раскройка и разворачивание
  • Cut, Unwrap, Pack — раскройка, разворачивание и упаковка, согласно выбранным параметрам панели
 
 
 

Панель Magic Wand (для полигонов)

 
  • Coplanar — выбираются  полигоны с равным или близким угловым вектором нормали
    • Max Overall Angle — отклонение  угла
  • Curved — выбор полигонов на основе кривизны поверхности
    • Max Local Angle — максимальный угол кривизны
    • Use Geo Normals — при вычислении угла кривизны поверхности (предыдущий пункт), которые вычисляются на месте, согласно мирового пространства, вместо того, чтобы брать значения из самой модели
  • Smooth Out Selection (Noisy Shapes) — смягчает «шумность» нормалей для определения поверхностей. Не влияет на угол при отключённой гео-нормали (предыдущий параметр)
  • Fill Gaps — заполнение брешей в выделении
 
 
 

Панель Auto Select Islands (для шеллов)

 
  • Polycount Filter — максимальное и минимальное количество полигонов в шелле, для того, чтобы он мог быть автоматически выбран
  • UV Size Filter — фильтр по максимальному и минимальному размеру шеллов
  • Select Islands — автовыбор, согласно параметрам выше
 
 
 

Панель Real Time Optimize

 
  • Enable — включение автоматической оптимизации шеллов при интерактивном воздействии на них инструментами трансформации
  • Iterations — количество итераций автооптимизации
  • Restart — при включении шелл  будет стремиться к изначальной форме при воздействии на него кистями деформации
 
 
 

Панель TopoCopy

 
  • Topology Reference — выбор области поиска похожих элементов
    • Uncut — для ещё неразвёрнутых
    • Cut — для уже развёрнутых
  • Symmetry Mode — симметричный режим
    • Both — обработка шеллов с одинаковой топологией и ориентацией, а также симметричные острова
    • Straight — только шеллы с одинаковой топологией и ориентацией
    • Symmetry — только симметричные шеллы
  • Island Source — режим повторения
    • Selection To All — все похожие шеллы повторяют трансформации за выбранным
    • First Selection to Selection — все выбранные шеллы повторяют трансформации за первично выбранным
  • Similarity — слайдер похожести. При нулевом значении будут обрабатываться все топологически похожие элементы, при 1 — только абсолютно совпадающие по топологии. Расчёт выполняется как для плоских, так и для объёмных элементов
  • Tools:
    • Select Similar — выбирает похожие элементы, соглаcно настроек выше — Alt+C
    • Update Similar — обновляет трансформации похожих шеллов. Все при этом остаются на своих местах
    • Stack Similar — собирает похожие шеллы в стопки — Shift+C
    • Stack and Group Similar — собирает похожие шеллы в стопки с одновременным помещением их в группы — Ctrl+G

 

Официальный сайт ZBrush

Официальный сайт Unreal Engine

Официальный сайт Rizom Lab