Items и компоненты в MODO

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:
  • ЧЕРТОВСКИ ВАЖНО
  • ХОТКЕИ

Об Items Кондрат уже заводил свою шарманку. Items могут включать в себя полигональные объекты. Полигональные объекты - это геометрия (модели), к которым мы все привыкли. Любая трёхмерная модель - это полигональный объект! Почему полигональный!?? Потому что состоит из полигонов! А точнее фейсов. Фейс - это элемент состоящий из трёх точек, между которыми "натянута" плоскость. Полигон ("poly" - много, "gon" - угольник) - это по сути, многоуголник. Бывают четырёхугольные полигоны (квады) - самый правильный вариант при построении игровых моделей. Потому что квады правильнее всего разбиваются на треугольники. И N-гоны (полигоны с количеством вершин, более 5). Видеокарты ПК воспринимают только фейсы. Поэтому любая модель перед отправкой в игровой движок триангулируется.

Чтобы включить отображение вершин: нажимаем клавишу "O" - настройки вьюпорта → в вертикальной вкладке Active Meshes выбираем из выпадающего списка (Show Vertices) пункт Always (всегда) или In Vertex Mode (только в режиме вершин). Так же, здесь можно увеличить размер отображения вершин - Independent Point Size, указав нужное значение в поле Point Size

Чтобы включить отображение шейдинга для других Items (чтобы они были не виде сетки) в панели настроек вьюпорта во вкладке Inactive Meshes → активируем чекбокс Make Inactive Same Is Active (сделать невыделенные Items такими же как видимые)

Минимум 3 точки (вершины) образуют фейс. Могут быть полигоны и с двумя точками - в виде линий (polyline), но сейчас не об этом. Между вершинами пролегают рёбра (edges) - рис.1

Полигон фейс разница точки рёбра вершины Vertex Edges

Рис.1 Полигоны и фейсы


Переключение между режимами доступно с панели режимов работы или горячими клавишами:

  • Vertices - 1
  • Edges - 2
  • Polygons - 3
  • Items - 5

Отличие Items от подобъектов. Всё мировое пространство вьюпорта - это огромный "ангар", безконечный, но имеет свой центр, от которого идёт отсчёт - это мировой центр (Origin на языке Модо). Когда мы создаём пустой меш (Item на языке Модо), мы как бы создаём пустой контейнер. У нового контейнера центр всегда совпадает с центром ангара, т.е. Center совпадает с Origin. Контейнер так же является условно бесконечным, его размер ограничивает только наша фантазия или сцена, которая требует тот или иной размер (маленькая модель колибри или мегаполис Нью-Йорка в оригинальном масштабе). А вот внутри контейнера уже могут помещаться различные объекты, состоящие из полигонов А, если представлять, например, корабельный контейнер, то внутри него могут быть разные картонные коробки (замкнутые меши) или, если Item - это целый город, то компоненты (подобъекты) внутри него - это здания, люди, автомобили, состоящие из точек и полигонов между ними.

В режиме выделения подобъектов можно делать трансформации, как мы это уже умеем. Двигать, вращать, масштабировать, выделяя нужные подобъекты.

Базовое выделение. Клик ЛКМ (левой кнопкой мыши) на нужном подобъекте. Зажимая Shift, мы будем добавлять выделение к существующему. Зажимая Ctrl и кликая по выделенному элементу, мы снимаем выделение.