Новое в ZBrush 2023


Видеоуроки доступны в расширенном курсе

 

1. Маскирование участка в ZBrush 2023

Эти функции были добавлены в палитру Masking → Mask Region.

Функции субпалитры Mask Region:

 

  • Auto Region — автоматическое маскирование внутри контуров нанесённой маски
  • Analyze Region — если на модели есть несколько контуров, можно заполнить только некоторые из них. Для этого нужно предварительно пересчитать данные с помощью текущей функции
  • Fill Region — после того, как просчёт будет выполнен (предыдущая функция), нужно отметить те контуры, которые нужно заполнить (простой точки внутри нужного региона будет достаточно). Для заполнения указанных регионов активируем текущую функцию

 

Особенности новой маскировки:

  • Функция просчитывает только области со 100% маской. Поэтому при работе с планшетом нужно учитывать силу давления (подробнее в уроках курса «Абсолютный ZBrush»)
  • Внимательно следим за иерархией масок. Если маска вложена одна в другую, вероятно, потребуется указывать участки с помощью функции Analyze Region во избежание построения маски не в том месте
  • Если нужно получить маску ровно по внутренней форме шейпа, также используем функцию Analyze Region, с указанием заполнения окружающего пространства, затем инвертировать маску (см. видеоурок).

 

 

2. Функции ZModeler и UV ZBrush 2023

Из нового в ZBrush 2023 — кисть Zmodeler обзавелась важным дополнением, а именно, поиском симметрии. Функция называется Set Symmetry. Работает она как для точек, так и для рёбер и полигонов. Указание пары элементов будет, по сути, устанавливать манипулятор Gizmo3D в промежуточное значение между кликами.

Далее положение манипулятора Gizmo3D будет определять точку трансформации модели, а также выступать исходной точкой для новой симметрии ZBrush 2023 (подробнее см. в следующем видеоуроке по новой симметрии).

Как мы знаем, в версии ZBrush 2021.5 появилась возможность постройки кризов по короткому пути в режиме кисти Points → Crease → Shortest Path. Это хорошо подойдёт для формирования UV, потому что в ZBrush 2023 кризы можно использовать для получения UV (как границы будущих шеллов).

В новой версии ZBrush 2023 в палитре Tool → UV Map появился целый раздел Create Unwrap. Здесь мы можем создавать UV по новому алгоритму, в том числе, с указанием границ разрезки (по кризам).

 

Функции Create (Unwrap):

  • Unwrap — запускает алгоритм разворачивания
  • Auto Seams — автоматическая генерация швов (линий раскройки меша)
  • Creased edges — использовать кризы модели в качестве швов. Альтернативный предыдущему параметру параметр
  • Symmetry — симметричная развёртка модели (по возможности)
  • Crease Seams — генерирует кризы по краям UV-шеллов. Пригодится, если кризы на модели были сброшены, либо UV получены в другой программе. Для того, чтобы не перезаписывать кризы, уже имеющиеся на модели, удерживаем клавишу Shift при нажатии на текущую кнопку.

 

 

3. Симметрия ZBrush 2023

В версии ZBrush 2023 появилась долгожданная динамическая симметрия. Теперь ось симметрии может рассчитываться относительно места расположения Gizmo 3D.

 

 

Особенности работы новой функции:

  • Работает со включённой опцией L.Sym (кнопка на правом шелфе)
  • Работает для всех инструментов, зависимых от симметрии. Таких как Mirror, Delete by Symmetry, ZRemesher, радиальная симметрия, и так далее
  • Будет полезно использовать с функциями Stager (для определения исходного положения). Для того, чтобы в любой момент времени вернуть модель «домой» и выровнять Гизмо по центру, относительно которого будет работать новая симметрия
  • Взаимодействие с манипулятором Gizmo3D
    • При условии, что модель изначально симметрична (имеет одинаковое положение и количество точек справа и слева от оси симметрии), можно активировать функцию Posable Symmetry для быстрой центровки и выравнивания Gizmo3D
    • Симметрия отрабатывает относительно манипулятора Gizmo3D. Если изменить ориентацию манипулятора, то изменится и ось симметрии
    • Даже если мы изменили положение и ориентацию Gizmo3D. это действие является отменяемым с Ctrl+Z
    • При позиционировании Gizmo3D на точке с зажатым Alt можно, не отпуская Alt начать растяжку сразу после клика к другой точке, выравнивая тем самым манипулятор Gizmo3D между двумя этими точками
  • Установить ось симметрии для изначально несимметрично топологичных моделей можно с новыми функциями Zmodeler — Set Symmetry (для точек, рёбер или полигонов). Для этого в текущем режиме нужно выбрать 2 симметричных компонента (между ними будет просчитана центральная точка, куда и перепрыгнет Gizmo3D)

 

 

4. Скульптинг и моделинг ZBrush 2023

Новое в ZBrush 2023, касаемо моделинга и скульптинга.

Sculptris Pro Picker

 

Первым делом рассмотрим новый picker для функции Sculptris Pro. С его помощью можно «зачерпнуть» информацию о имеющихся мазках Sculptris Pro и репрезентовать её для новых мазков в этом же режиме. Находится эта функция в палитре Stroke → Sculptris Pro → Picker. Удерживая кнопку (или слайдер) и перетаскивая прицел на модель, можно интерактивно задавать значение слайдера SubDivide Size, определяя степень подразделения модели.

Для более предсказуемых результатов будет полезно отключить кнопку Adaptive, чтобы новая сетка не зависела от размера кисти.

Также нужно отметить, что начиная с версии ZBrush 2023 значения слайдера Subdivide Size можно опустить до 0,01. Тем самым получая очень плотную сетку в месте мазка.

 

Новые функции сохранения в ZBrush 2023

В палитру File (для сохранения проектов) и Tool (для сохранения тулов) были добавлены новые функции сохранения. А именно:

  • Save — сохранение с быстрой перезаписью в том же файле, в том же месте на диске. Больше не нужно всякий раз выбирать директорию и указывать имя файла
  • Save Next — инкрементальное сохранение с автоматическим добавлением шага (цифры) к имени файла
  • Дефолтная горячая клавиша для пересохранения проекта — Alt+S
  • Дефолтная горячая клавиша инкрементного сохранения проекта — Ctrl+Alt+S

 

Apply Last Action в ZBrush 2023

В версии ZBrush 2023 появилась возможность повторить последнее действие для всех видимых сабтулов активного тула. Будет работать только для действий, которые оставляют свой след в панели отмены шагов (отменяемые действия). Например, если заливать объект цветом через палитру Color → Fill Object, это не даст шага в полоске отмен, а если заливать через Tool → Polypaint → FillColor, это даст новый шаг истории. Первый вариант передать на другие сабтулы нельзя, второй можно.

Напомним, что кнопка FillGrad работает в сочетании с маской (заливая маску одним цветом, а прочую поверхность другим). Эта функцию существует в ZBrush уже давно.

Функцию Apply Last можно также найти в настройках папки (значок шестерни). Действие будет применено ко всем сабтулам текущей папки.

 

Выравнивание вида с Gizmo3D

Кликая по любой из осей манипулятора Gizmo3D с зажатой Shift мы будем выравнивать камеру строго в оси этой рукояти. Аналогичное действие мы могли проделать с Transpose, теперь это стало доступно и для Gizmo3D.

 

 

Slime Bridge

Новое в ZBrush 2023 — это Slime Bridge (липкий мост). На самом деле, теперь, с этой функцией, мы можем строить шлейф из трубок от одной поверхности к другой (точнее, от маски к маске). Находится функция в палитре Tool → Slime Bridge

Особенности работы Slime Bridge:

  • Работает от маски к маске
  • Работает в пределах одного сабтула
  • Не работает с уровнями подразделения
  • Каждое волокно моста создаётся своей полигруппой
  • Работает для последовательно созданных масок

Функции субпалитры Slime Bridge:

  • Slime — создать мост
  • Tension — степень натяжения. Чем выше значение, тем ровнее волокна
  • Bridges — количество волокон между масками. Зависит от плотности исходной сетки и размера маски. Нулевое значение не даст результата и сбросит маски
  • Branches — количество ответвлений от каждого волокна. Веткой считается волокно от исходной поверхности к основному волокну моста
  • Capillaries — похоже на ветки, но капилляры идут от одного волокна моста к другому

 

 

5. ZRemesher 4.0 в ZBrush 2023

Новое, точнее, эволюционно-обновлённое в ZBrush 2023 — это новые алгоритмы просчёта ZRemesher. Помимо кеширования, ускоряющего просчёт, было увеличено быстродействие в целом.

Что изменилось в ZRemesher:

  • Убрана функция Legacy, которая работала в версии ZBrush 2018. Связано это с новыми алгоритмами работы программы, несовместимыми с устаревшими
  • Добавлена функция кеширования и пересчёта (кнопка Retry), благодаря которой каждый последующий пересчёт будет брать закешированные данные исходной модели и не занимать много времени
  • Каждая попытка Retry будет брать самую первую исходную сетку, пересчитывать её и создавать новый шаг на панели истории отмен. Переключаясь между шагами, можно сравнивать результаты
  • Добавлено сохранение вертексного цвета при пересчёте (Keep Polypaint)
  • Увеличена скорость работы алгоритма в целом

 

Особенности работы ZRemesher 4.0:

  • Функция Retry не сработает после любого изменения топологии модели. Нужно будет заново закешировать изменённую сетку (сделать просчёт и подождать)
  • Функция Retry не сработает, если изменены опции SmoothGroups, KeepCreases или KeepGroups. После изменения любой из этих опций, нужно заново пересчитать (закешировать) данные. Изменение прочих опций инструмента не повлияет на закешированные данные

 

 

6. Redshift в ZBrush 2023

Как работает Redshift в ZBrush

Активировать этот рендер-движок можно в палитре Render → Redshift Renderer → Redshift. Кнопка становится доступной при наличии установленного движка Redshift от Maxon. В этой же субпалитре находятся основные настройки нового рендера.

Когда рендер активирован, нужно выбрать материал Redshift из палитры материалов. Обратите внимание, что вертексный цвет (Polypaint) поддерживается только верхней группой материалов (с соответствующим именем в названии). Эти материалы можно выбрать так или иначе, но при отключённом рендер-движке они будут вести себя как стандартные маткапы. После этого можно рендерить привычной кнопкой BPR. Настройки для материалов Redshift доступны, как и для классических материалов ZBrush, в палитре Material → Modifiers.

Чтобы на рендере сглаживались нормали конкретного сабтула, нужно для него (сабтула) включить опцию Smooth Surface в палитре Tool → Subtool → Redshift Properties.

 

Ещё особенности Redshift

  • Для моделей с материалами Redshift теряется видимость сетки (Polyframe) после рендера.
  • Классический LightCaps не поддерживается новым рендером
  • Для настройки собственного материала можно использовать Basic как отправную точку
  • Рендерить в Redshift можно и классические маткапы с материалами. Однако, если на модели есть текстура, с маткапом и материалом классическим она не будет отражена на рендере
  • Новые материалы можно настраивать как эмиттеры. То есть, чтобы они выступали в качестве источников света. Делается это в палитре Material → Modifiers → Emission Weight
  • Новый рендер работает с функциями анимации ZBrush для презентаций (см. урок по презентациям модели в курсе «Абсолютный ZBrush»
  • Фильтры постобработки работают также, как и для классического рендера
  • Визуализировать только один участок (под кистью) можно, удерживая кисть над областью модели и запустив рендер через сочетание клавиш Ctrl+R

 

Функции субпалитры Redshift Renderer

  • Floor Material — выбираем материал пола для физических свойств отражения. Если выбрать Shadow Catcher из списка материалов Redshift, то пол будет только отображать тени. Чтобы пол был активен, нужно включить классические сетки пола (Floor) на холсте. Увеличить пол можно классическими средствами (см. текущий видеоурок)
  • Floor Color — цвет пола
  • Gamma Correction — гамма-коррекция (ярче-темнее). Классическое значение для Windows 2.2
  • Rotate lights with Camera — вращает источники света вместе с камерой. Источники света настраиваются классическими методами (см. видеоурок)
  • Use Default Panorama — использовать стандартное окружение для освещения и отражений
  • Render Quality — качество рендера. Чем выше, тем дольше, но качественнее
  • Progressive Rendering — прогрессивный рендер с цикличным просчётом и улучшением изображения
  • Progressive Iteration — количество просчётов для прогрессивного рендеринга
  • Primary GI Engine Quality — качество первичного глобального освещения (из окружения). Значение в 0 отключает GI (Global Illumination)
  • Secondary GI Engine Quality — вторичный алгоритм глобального освещения. Работает по принципу предыдущего алгоритма
  • Preview Quality in ZBrush — качество текстуры материала для предварительного просмотра
  • Preview Size in ZBrush — размер текстуры материала для предварительного просмотра
  • Depth Of Field — включение глубины резкости
  • Focus Depth — точка фокуса на модели, где она будет чёткой, а остальные области размытыми. Слайдер работает как пикер. Можно зажать и перетащить прицел на модель
  • Focus Radius — радиус размытия
  • Redshift Baker 360 — позволяет запекать материалы Redshift как вертексный цвет. Модель при этом вращается и цвет проецируется
  • Bake Longitude Steps — количество шагов вращения по долготе
  • Bake Latitude Steps — количество шагов вращения по широте
  • Bake Color Mode — режим запекания цвета. Определяет значение двух соседних проекций и запекает его. Отработает лучше для материалов без бликов и глянца
  • Preserve Highlights — чем выше значение слайдера, тем больший вес по яркости будут иметь места бликов, которые при обычном режиме могут терять свою яркость с изменением освещения
  • Disable Dynamic Subdiv — отключить динамическое подразделение на всех видимых сабтулах для ускорения рендеринга
  • Disable ArrayMesh — отrлчюает массивы Array
  • Disable NanoMesh — отключение NanoMesh

 

Настройки в палитре Render → Modifiers

  • Render Recall — просмотр предыдущих рендеров с вызовом их настроек
  • Store Renders — активировать запись результатов рендера
  • Materials — воспроизводить материалы
  • Lights — воспроизводить освещение
  • Color — воспроизводить цвет
  • Filters — воспроизводить фильтры

 

Настройки в новой субпалитре Redshift Light Properties палитры Light

  • Shadow — включение теней для выбранного источника света
  • Shadow Strength — насыщенность тени
  • Shadow Softness — мягкость теней
  • Shadow Samples — количество просчётов теней
  • Intensity Multiplier — множитель интенсивности
  • Light Distance — расстояние света от объекта
  • Light Range — диапазон освещения
  • Decay Type — тип затухания света
  • Decay Start — начало затухания света

 

Новые параметры в субпалитре Background палитры Light

Логика работы заднего плана такая же, как и для классического рендера. Если выбрать текстуру, но отключить её видимость (кнопка On), то она будет отрабатывать только как источник GI (см. текущий видеоурок)

  • Redshift Exposure — экспозиция рендера (темнее/светлее)
  • Redshift HDR Shadows — тени глобального освещения

 

Официальный сайт Pixologic

Задать вопрос в нашей группе ВК