Создаём воздушный шар в ZBrush
22.04.2021Перья для шляпы в ZBrush
29.04.2021За нашу практику преподавания ZBrush, мы собрали для вас самые частые проблемы, с которыми сталкиваются студенты при изучении этой программы. В этой статье мы поэтапно осветим топ самых популярных вопросов. Как обычно, будем двигаться от простого к сложному. Чтобы было нескучно, уроки ZBrush будут построены в виде мини-проекта "Грибная поляна". Пройдём все этапы - от настройки документа до рендера финальной композиции. Добро пожаловать и удачи в изучении!
Как изменить размер интерфейса. Урок ZBrush
Начинаем наше движение по освоению ZBrush, естественно, с настройки рабочего пространства. А именно, оптимизации под разрешение своего монитора. Неоспоримый лидер в топе вопросов - "Как изменить размер элементов", чтобы в интерфейсе умещались все кнопки и меню. Ответ довольно простой. Размер интерфейса ZBrush изменяется в настройках: Preferences → Interface → UI → Button Size. В уроке значение - 43 (для FullHD монитора), но вы можете выставлять своё. Изменения вступают в силу после перезагрузки ZBrush. Общий конфиг можно не сохранять.
Подробнее о настройке интерфейса смотрите в видеоуроке
Как настроить документ ZBrush
Настройка документа ZBrush - одно из первостепенных действий, которое мы производим в начале работы с проектом. Мы можем настроить:
- Цвет документа - пикер Back
- Градиент документа - Range
- Разрешение (в том числе с замощением всего рабочего пространства) - New Document с WSize
- Кроме этого, навигацию по документу мы можем осуществлять отдельно - из правого шелфа программы
- Загрузку настроенного документа в каждой сессии Zbrush - Save As StartUp Doc
Все манипуляции по настройке документа мы проводим из палитры Document. Подробнее смотрите в видеоуроке
Как очистить документ. Уроки ZBrush
В процессе работы, неизбежно возникают разные ситуации. Одна из них - запекание (Bake) геометрии в холст. Это можно делать осознанно при переводе трёхмерной геометрии в 2.5D (Shift+B), или создании отпечатка тула (Shift+S). Но можно и промахнуться мимо кнопок, оставив случайный отпечаток на холсте. Очистить документ, в таком случае, можно сочетанием клавиш Ctrl+N, при условии, что у нас один двумерный слой. Потому как это сочетание - это очистка слоя. Если хотим одним махом очистить весь документ - проще всего создать новый документ (см. урок выше).
Подробнее об очистке документа смотрите в видеоуроке:
Initalize для Polymesh и математических объектов
Довольно частый вопрос, который, действительно, вызывает затруднения - почему субпалитра Initialize отличается от той, что показана в наших видеоуроках. Дело в том, что эта субпалитра имеет разный вид для математических объектов (например, Cube3D) и для полигональных объектов (например PM3D_Cube3D), полученных из математических.
Подробнее смотрите в видеоуроке. Где мы, помимо рассмотрения особенностей Initialize, создаём заготовку для белого гриба:
Merge (объединение) и Split (разделение) объектов ZBrush
В процессе работы неизбежно приходится объединять сабтулы и один, или разбивать единые сабтулы на разные. Здесь и приходят на помощь инструменты объединения Merge и разделения Split. В видеоуроке ниже мы рассматриваем процесс на примере дублирования грибов в нашем мини-проекте грибной поляны. Кроме этого говорим о функциях дублирования объектов, в том числе, через функционал Gizmo3D.
Быстрое создание полигрупп. Уроки ZBrush
Для удобства трансформаций и деформаций наших белых грибов будем использовать функционал полигрупп. Одна из самых частых операций - это создание полигруппы из маски - Ctrl+W. Или автоматическое разбиение на полигруппы замкнутых мешей - Tool → Polygroups → AutoGroup. Подробнее - в нашем видеоуроке ниже:
Ретопология ZRemesher. Уроки ZBrush
Автоматическая ретопология в ZBrush - один из самых передовых инструментов в индустрии. Имя ему ZRemesher. Находится инструмент в палитре Tool → Geometry → ZRemesher. Для удобства работы с ним, будем использовать полигруппы (Keep Groups), созданные в прошлом уроке. Подобнее об инструменте и оптимизации мешей грибов смотрите в видеоуроке:
Automasking в ZBrush - защищаем обратную сторону
При работе любой кисти, в том числе маскирующей, часто нужно защитить противоположную сторону от воздействия. Особенно актуально это для тонких объектов, сквозь которые проходит кисть. Настроить защиту можно в палитре Brush → Auto Masking → BackFaceMask. Учтите, что для каждой кисти настройки нужно делать отдельно. В том числе, для маскирующей (с зажатой Ctrl). На маскирование рамкой эта функция не действует! Подробнее в уроке ниже:
Сохранение состояния модели через MorphTarget
Чтобы не проходить длинный путь отмен действия через Ctrl+Z, мы можем запомнить состояние модели и точечно возвращаться к нему. Один из способов это сделать - MorphTarget. Находится в палитре Tool. Для начала работы нужно нажать кнопку StoreMT. Когда состояние заgомнено, мы может выборочно возвращаться к нему с помощью кисти Morph. Подробнее вы можете узнать из урока ниже. Где мы, создаём крупную детализацию шляпок грибов:
Детализация NoiseMaker. Уроки ZBrush
Когда базовые формы и крупные детали созданы, переходим к мелкой детализации. В этом нам поможет раздел NoiseMaker из палитры Tool - плагин NoisePlug. Выбирая нужные предустановки шума добавим необходимую детализацию к шляпкам наших грибов:
UV и Displacement в ZBrush
Для того, чтобы добавить детализацию для ножки грибов, воспользуемся другим методом. А именно, созданием UV и добавлением текстуры. Текстуру будем использовать в качестве Displacement. Не забываем, что для работы текстуры в качестве Displacement должна быть активирована и цветовая текстура - в субпалитре Texture Map. Используя комбинации разных инструментов, в том числе Deformation, добиваемся нужных результатов:
Скачайте материалы к уроку по этой ссылке
Текстурирование через Spotlight
Когда геометрия готова, переходим к её покраске - текстурированию. То есть нанесению текстуры. Методов нанесения много. Здесь мы воспользуемся SpotLigth - многофункциональным инструментом ZBrush. Будем текстурировать шляпки и ножки грибов:
Экспорт вектора SVG в Zbrush
Сложные формы не обязательно создавать с нуля в Zbrush. Мы можем воспользоваться уже готовым векторным файлом SVG, полученным, например, в Adobe Illustrator. Основная сложность при работе с такими файлами - ошибка или отказ обрабатывать эти файлы со стороны ZBrush. Основная причина - наличие кириллических (русских) символов в путях сохранения SVG-файлов. Подробнее смотрите в видеоуроке ниже, в котором создадим папоротник:
Волокна FiberMesh. Уроки ZBrush
FiberMesh - мощный инструмент ZBrush, который позволяет создавать волокна любого типа - от волос до травы. В этом уроке мы создаём окружение для грибной поляны. Трава, ягоды (цветы) в ZBrush - легко - в пару кликов! Подробнее смотрите в видео ниже:
Прозрачность Transparency ZBrush
Довольно просто мы можем назначить любому сабтулу ZBrush прозрачность. Сделать это можно в палитре Tool → Display Properties → BPR Settings → BPR Transparent Shading. Учтите, что работать это будет только на рендере BPR. Прозрачность на холсте в ZBrush доступна только(!) через функционал кнопки Transp на правом шелфе. Подобнее о настройке материала на шляпках грибов смотрите в нашем уроке:
Свет LightCap в ZBrush
Заключительный урок мини-курса частых вопросов - освещение готовой композиции в ZBrush. Для атмосферного тёплого освещения воспользуемся функционалом LightCap палитры Light. Кроме этого, из урока вы узнаете как добавить и обработать изображение заднего фона (Background) и подключить рендер-фильтры для постобработки готового рендера. Смотрите видеоурок и выполняйте свой финальный рендер:
Настройки интерфейса в ZBrush и его сохранение
Режим Enable Customize
- Для кастомизации интерфейса ZBrush необходимо включить режим Enable Customize в палитре Preferences - Config
- После активации режима доступно перемещение любых кнопок и слайдеров в пространстве интерфейса с зажатыми Alt+Ctrl
- Чтобы убрать любой элемент с полок, нужно, удерживая Alt+Ctrl, перетянуть элемент в пространство холста
- Когда интерфейс будет настроен, функцию Enable Customize нужно отключить
Сохранение кастомизации в файл
Файлы конфигураций интерфейса хранятся в Windows по пути - диск\Users\Public\Documents\ZBrushData****\ZStartup. Дефолтный файл, который записывается через Store Config, называется CustomUserInterface****. Именно в этот файл пишется информации при сохранении конфигурации через Store Config.
Сохранение собственного интерфейса можно получить двумя путями:
- Сохранить всю конфигурацию через Store Config. Только при таком сохранении все настройки интерфейса, включая цвета и плавающие палитры, будут подгружаться при каждом запуске
- Сохранить собственную конфигурацию через функцию Save Ui. Может быть получен в исходном виде только через ручную загрузку (Load Ui)
С изменением версии ZBrush можно подгружать любые изменения из сохранённых файлов. Например, для сохранения основных настроек программы держать файл "Main". Добавить к нему настройку цветов и сохранить конфигурацию "Main+Colors" и так далее.
Подгружать конфиги можно также по очереди, сначала главный, затем с цветом, затем с палитрами и другие. Таким образом можно защитить себя от необходимости переписывать весь конфиг, если от версии к версии в функциях, внесённых в определённый конфиг, произошли изменения. Но можно держать и всё в одном файле, при желании.
Важная особенность. По умолчанию, настройки цветов не подтягиваются при загрузке через Load Ui. Чтобы они загрузились, нужно удерживать Shift при нажатии на кнопку загрузки.
Кастомизация цвета
Цвета палитр настраиваются в Preferences - IColors. Зажимая по любому цвету-пикеру можно перетаскиванием прицела ловить любой цвет из интерфейса.
Экспорт данных палитры цвета доступен через кнопку Save Ui Colors. Загружать сохранённые цвета можно кнопкой Load Ui Colors. А далее работать с ними по алгоритму сохранения конфигов, описанному выше.
Кастомизация хоткеев
Назначение хоткеев на любую команду или кнопку происходит путём нажатия Alt+Ctrl+ЛКМ-клик. После чего можно нажать нужный хоткей (или сочетание клавиш).
Экспорт списка хоткеев из ZBrush осуществляется из палитры Preferences - Hotkeys - Store (или Save). Отличие в том, что Store сохраняет файл сразу в каталоге автозапуска :\Users\Public\Documents\ZBrushData2022\ZStartup\Hotkeys с нужным названием. Save же сохранит файл в каталоге и с имеенем, указанные пользователем.
Внимание. Фунция Store Config из субпалитры Config. описанная в начале статьи, не работает для хоткеев! У них своя логика сохранения.
Кастомизация палитр
Создание собственной палитры доступно в Preferences - Custom Ui в режиме Enable Customize. Нужно задать имя будущей палитры, после чего она появится в верхнем основном меню. Палитру можно наполнять также, как и любые области интерфейса, а для промежутков использовать заглушки из субпалитры Custom Ui.
Назначение хоткея на всплывающую палитру достигается кликом по заголовку с Alt+Ctrl. После чего нужно сохранить общую конфигурацию, и конфигурацию хоткеев, чтобы изменения сохранялись при каждом запуске.