
Художник иллюстратор за 19 дней
12.09.2021
Иллюстрация из модели 3D: из Plasticity в Illustrator
22.07.2026Урок по теме Plasticity PolySpline и загрузка модели
Plasticity PolySpline и загрузка модели + её последующее преобразование в редактируемую NURBS-геометрию позволяют объединить два подхода к моделированию. Исходную форму можно создать как полигональный Subdivision-меш в Blender, а затем перенести её в Plasticity для выполнения булевых операций, построения фасок и дальнейшей CAD-обработки.
Команда PolySplines преобразует полигональный объект в гладкую нетриммированную сплайновую поверхность с непрерывностью G2. В результате создаются B-Spline-патчи, пригодные для дальнейшего инженерного и промышленного моделирования.
Загрузить модель для PolySpline можно двумя основными способами:
- импортировать файл OBJ или FBX непосредственно в Plasticity;
- передать объект из Blender через Blender Bridge.
Второй вариант удобнее при регулярном обмене моделями между программами, поскольку сохраняет положение объекта, применяет модификаторы Blender и автоматически возвращает преобразованную поверхность в Plasticity.
Что такое PolySpline в Plasticity
PolySplines — это инструмент преобразования полигональной сетки в сплайновую поверхность. В отличие от обычного сглаживания Catmull–Clark, команда не просто добавляет новые полигоны, а формирует набор B-Spline-поверхностей.
Полученный объект можно редактировать стандартными средствами Plasticity:
- выполнять Boolean;
- добавлять Fillet;
- изменять NURBS-поверхности;
- объединять и перестраивать участки модели;
- продолжать твёрдотельное моделирование.
Лучший результат обычно получается на сетках, состоящих преимущественно из четырёхугольников. При этом PolySplines также способен обрабатывать треугольники и n-гоны.
Как модель подготовить перед загрузкой для корректной работы Polyspline Plasticity
Перед импортом необходимо проверить топологию исходного меша. PolySplines анализирует форму полигонального каркаса, поэтому качество сетки напрямую влияет на структуру создаваемых поверхностей.
Желательно соблюдать следующие правила:
- использовать преимущественно четырёхугольную сетку;
- избегать случайных длинных и узких полигонов;
- не создавать чрезмерно плотную топологию без необходимости;
- проверять отсутствие самопересечений;
- аккуратно строить переходы между крупными и мелкими участками сетки;
- добавлять поддерживающие лупы возле рёбер, которые должны оставаться жёсткими.
Важно: PolySplines в текущей реализации не учитывает Vertex Crease, Edge Crease и Bevel, назначенные в DCC-программе (например, в Blender). Поэтому жёсткость углов необходимо формировать геометрически — например, при помощи дополнительных поддерживающих рёбер.
Способ 1. Загрузка OBJ или FBX в Plasticity
Самый простой вариант — экспортировать полигональную модель в OBJ или FBX, а затем открыть её в Plasticity. Оба формата поддерживаются командой PolySplines.
Шаг 1. Экспортируйте модель
В Blender или другой программе экспортируйте объект в одном из следующих форматов:
.OBJ;.FBX.
Перед экспортом рекомендуется проверить масштаб, ориентацию модели и применяемые модификаторы. Если результат модификатора должен попасть в Plasticity, его необходимо применить либо использовать Blender Bridge, который запекает модификаторы во время передачи.
Скачать бесплатный аддон для Blender (Blender Bridge) можно по этой ссылке (далее — клик на Get Started внизу страницы, как на изображении ниже).
Шаг 2. Импортируйте файл в Plasticity
Откройте Plasticity и импортируйте подготовленный OBJ- или FBX-файл. После загрузки в сцене появится полигональный Mesh-объект.
Шаг 3. Выберите модель
Выделите импортированный меш целиком. Команда должна применяться к объекту, который необходимо преобразовать в NURBS-поверхность.
Шаг 4. Запустите PolySplines
Откройте Command Palette, найдите команду PolySplines и запустите её. После расчёта Plasticity создаст новый сплайновый объект.
Основные настройки PolySplines
Во время выполнения команды доступны три ключевых параметра:
Rounded Corners
Параметр скругляет углы открытого тела. Он может применяться независимо от того, была ли ранее добавлена толщина.
Если открытая граница должна сохранить выраженные углы, эту настройку следует отключить.
Merge Patches
При включённом параметре соседние патчи объединяются в более крупные поверхности с упорядоченным расположением контрольных точек.
Этот режим предпочтителен для дальнейшего моделирования, поскольку уменьшает фрагментацию поверхности и облегчает последующее редактирование.
При отключённой опции модель сохраняется как набор отдельных патчей, каждый из которых имеет собственную независимую структуру контрольных точек.
Interpolate Boundary Exactly
Параметр заставляет внешнюю границу поверхности точно совпадать со сплайном, сформированным границей исходного меша.
Опция особенно полезна при работе с несколькими открытыми телами, которые впоследствии необходимо точно соединить. Совпадающие границы упрощают корректное объединение поверхностей.
Способ 2. Загрузка модели через Blender Bridge
Blender Bridge позволяет передавать объект из Blender в Plasticity без ручного экспорта файлов. При работе с PolySplines направление передачи отличается от стандартного сценария: модель создаётся в Blender, помещается в специальную группу Outbox, после чего отправляется обратно в Plasticity.
Подготовка Blender Bridge
Перед началом работы необходимо:
- установить аддон Blender Bridge;
- включить сервер в Plasticity;
- открыть панель Plasticity в окне 3D Viewport Blender;
- установить соединение кнопкой Connect.
Обычный режим Blender Bridge передаёт объекты из Plasticity в Blender после нажатия Refresh. Для PolySplines используется обратный маршрут передачи.
Plasticity PolySpline и загрузка модели из Blender пошагово
Шаг 1. Создайте пустую сцену в Plasticity
Для передачи PolySpline Кондратики рекомендуют начинать с пустой сцены Plasticity.
Объекты, которые уже находятся в сцене, могут быть отправлены в Blender при подключении, а затем случайно возвращены обратно через PolySplines. Это создаёт лишние копии и усложняет структуру сцены.
Шаг 2. Подключите Blender к Plasticity
В Blender откройте боковую панель Plasticity и нажмите Connect.
После подключения включите параметр Only Visible. Он предотвращает передачу скрытых объектов из Plasticity в Blender.
Шаг 3. Нажмите Refresh
Нажмите Refresh, чтобы Blender Bridge создал необходимые служебные группы в Outliner.
Среди них появится группа Outbox, предназначенная для объектов, которые должны быть переданы из Blender обратно в Plasticity через PolySplines.
Шаг 4. Поместите модель в Outbox
Переместите подготовленный Blender-объект в коллекцию или группу Outbox.
В Outbox следует помещать только ту геометрию, которую необходимо преобразовать. Остальные вспомогательные объекты лучше оставить вне группы или временно скрыть.
Шаг 5. Добавьте Subdivision Surface
На объект необходимо добавить модификатор Subdivision Surface минимум с первым уровнем подразделения.
PolySplines использует Subdivision-форму модели как основу для построения гладких G2-непрерывных поверхностей.
Рекомендуемая базовая настройка:
- Modifier:
Subdivision Surface; - Viewport Levels:
1или выше; - Render Levels: не влияет на экспорт;
- режим подразделения: Catmull–Clark.
Слишком высокий уровень подразделения не всегда улучшает результат. Он может только увеличить сложность вычислений. Основную форму и жёсткость рёбер лучше контролировать исходной топологией и поддерживающими лупами.
Шаг 6. Проверьте порядок модификаторов
Если объект использует дополнительные модификаторы, изменяющие геометрию, они должны располагаться после Subdivision Surface в стеке.
Во время передачи все модификаторы Blender автоматически применяются и запекаются в результирующую геометрию.
Пример порядка:
- Subdivision Surface;
- Mirror;
- Boolean;
- другие модификаторы, влияющие на форму.
Конкретный порядок следует подбирать с учётом требуемого результата, поскольку перестановка модификаторов изменяет итоговую геометрию.
Шаг 7. Повторно нажмите Refresh
После подготовки объекта нажмите Refresh ещё раз.
Blender Bridge отправит модель из Outbox в Plasticity и выполнит преобразование через PolySplines.
Шаг 8. Проверьте результат в Plasticity
После завершения передачи в сцене Plasticity появится преобразованная NURBS-поверхность.
При импорте сохраняются:
- масштаб;
- положение;
- вращение объекта.
Все модификаторы Blender при этом уже встроены в переданную геометрию. Полученную поверхность можно редактировать инструментами Plasticity, включая Boolean и Fillet.
Особенность Mirror Modifier
При использовании Mirror исходная модель должна соприкасаться с плоскостью отражения.
Если геометрия находится рядом с плоскостью, но фактически её не касается, зеркальное преобразование может сформировать некорректный результат, а передача PolySpline завершится ошибкой.
Перед загрузкой проверьте:
- положение центральных вершин;
- отсутствие зазора возле плоскости Mirror;
- включённый параметр Clipping, когда половины должны быть соединены;
- отсутствие пересекающихся внутренних поверхностей.
Чем PolySplines отличается от обычного импорта модели
Обычный импорт OBJ или FBX переносит в Plasticity полигональный Mesh. Такой объект остаётся сеткой и не получает всех возможностей редактирования, доступных для собственных NURBS-поверхностей Plasticity.
PolySplines выполняет дополнительное преобразование:
- анализирует полигональную форму;
- строит гладкие B-Spline-патчи;
- создаёт NURBS-совместимую поверхность;
- позволяет продолжить CAD-моделирование.
Таким образом, технология полезна не просто для просмотра модели, а для переноса Subdivision-дизайна в NURBS-пайплайн.
Типичные проблемы при загрузке модели
PolySpline сильно скругляет углы
Причина обычно заключается в отсутствии поддерживающих рёбер. Crease и Bevel из Blender напрямую не поддерживаются, поэтому форма должна быть закреплена геометрией.
Решение: добавьте дополнительные edge loop возле требуемого жёсткого края.
Модель не появляется в Plasticity
Проверьте:
- подключён ли Blender Bridge;
- создана ли группа Outbox;
- находится ли объект внутри Outbox;
- добавлен ли Subdivision Surface;
- был ли повторно нажат Refresh;
- запущен ли сервер в Plasticity.
Передаются лишние объекты
Такое происходит, если подключение выполнялось к непустой сцене Plasticity или если параметр Only Visible был настроен неправильно.
Решение: создайте пустой документ Plasticity и передавайте только подготовленный объект из Outbox.
Mirror не преобразуется
Исходная половина модели, вероятно, не касается плоскости отражения.
Решение: привяжите центральные вершины к плоскости Mirror и устраните зазор.
После преобразования появилось слишком много патчей
Причиной может быть сложная или неравномерная топология исходной модели.
Решение: упростите сетку, уберите лишние лупы и попробуйте включить Merge Patches, чтобы соседние участки объединялись в более чистые поверхности.
Какой способ загрузки выбрать
Используйте OBJ или FBX, когда:
- модель передаётся однократно;
- Blender Bridge не установлен;
- не требуется постоянное обновление объекта;
- нужен простой и предсказуемый файловый обмен.
Используйте Blender Bridge, когда:
- модель разрабатывается в Blender;
- необходимо регулярно проверять результат в Plasticity;
- используются модификаторы;
- требуется сохранить трансформации объекта;
- нужен быстрый Subdivision-to-NURBS-пайплайн.
Важное замечание о лицензии
В разделах официальной документации присутствует несогласованность. Страница команды PolySplines указывает доступность для лицензий Indie и Studio, тогда как руководство по передаче PolySplines через Blender Bridge сообщает, что для этого рабочего процесса требуется Studio.
Вероятное объяснение заключается в том, что сама команда PolySplines и интеграция через Blender Bridge могут иметь разные лицензионные ограничения. Перед началом работы стоит проверить доступность команды именно в установленной версии Plasticity и в своём типе лицензии.
Краткий алгоритм
Для прямого импорта
- Экспортируйте модель в OBJ или FBX.
- Импортируйте файл в Plasticity.
- Выделите Mesh.
- Запустите PolySplines.
- Настройте Merge Patches и границы.
- Подтвердите преобразование.
Для Blender Bridge
- Откройте пустую сцену Plasticity.
- Подключите Blender Bridge.
- Включите Only Visible.
- Нажмите Refresh.
- Поместите объект в Outbox.
- Добавьте Subdivision Surface первого уровня или выше.
- Расположите остальные геометрические модификаторы после Subdivision.
- Повторно нажмите Refresh.
- Продолжите редактирование NURBS-поверхности в Plasticity.
ЧАВО
Можно ли загрузить OBJ в Plasticity PolySpline?
Да. PolySplines поддерживает полигональные модели в форматах OBJ и FBX. После импорта необходимо выделить Mesh и запустить команду PolySplines.
Обязательно ли использовать Blender Bridge?
Нет. Blender Bridge нужен для автоматизированной передачи модели между Blender и Plasticity. Для однократной загрузки можно воспользоваться обычным OBJ- или FBX-файлом.
Нужен ли Subdivision Surface?
Для рабочего процесса PolySplines через Blender Bridge на объект необходимо добавить Subdivision Surface как минимум первого уровня.
Поддерживает ли PolySpline треугольники?
Да, алгоритм способен обрабатывать треугольники и n-гоны, однако наиболее чистый результат ожидается на сетках с преобладанием четырёхугольников.
Переносятся ли модификаторы Blender?
Да. При передаче через Blender Bridge модификаторы применяются и запекаются в итоговую геометрию.
Можно ли редактировать результат как обычную поверхность Plasticity?
Да. После преобразования модель становится редактируемой NURBS-поверхностью, к которой можно применять булевы операции, фаски и другие инструменты Plasticity.
Заключение
Инструмент Plasticity PolySpline упрощает загрузку модели из Blender и перенос Subdivision-формы в NURBS-среду. Для разовой конвертации достаточно импортировать OBJ или FBX и запустить PolySplines. Для постоянной работы между программами удобнее использовать Blender Bridge, группу Outbox и модификатор Subdivision Surface.
Ключевое условие качественного результата — правильно подготовленная топология. Чистая quad-сетка, поддерживающие лупы и отсутствие проблемных пересечений позволяют получить более предсказуемые и удобные для дальнейшего редактирования NURBS-поверхности.
Plasticity — это крутейший современный софт! С Кондратиками и обновлённым курсом «Абсолютное моделирование в Plasticity» вы за очень короткий срок изучите его от и до! От первого запуска, до крутых готовых проектов, которые хоть в портфолио, хоть на принтер, хоть на станок! Добро пожаловать в систему «Абсолютное моделирование в Plasticity».




