Новости Гильдии мудрецов

Общий чат студентов Гильдии

 

Маскирование

Маска в ZBrush - это защитный механизм от любого воздействия на модель. Мы касались кистей маскирования в предыдущих уроках. Сегодня рассмотрим свойства масок более подробно. Маскирование применимо только в режиме 3D-редактирования объектов. Рисуется маска с зажатым Ctrl (при этом активируется маскировочная кисть, режимы которой мы рассматривали здесь) - рис.1

маска zbrush активация
Рис.1. Маска ZBrush активация

Повторим сочетания клавиш для работы с кистями маскирования:

  • Активируется с зажатым Ctrl в режиме любой кисти
  • Ctrl+Alt - убирает маску
  • Если начать рисовать маску за пределами модели, будет создаваться Shape (форма фигуры)
  • Ctrl+клик в области модели размывает маску
  • Ctrl+Alt+клик в области модели делает маску жёстче
  • Ctrl+клик вне области модели - инвертирует маску
  • Ctrl+росчерк вне области модели - сбрасывает маску

Для отображения маски более или менее насыщенным тёмным цветом есть режим Masked Object Dimming (от 1 до 5). Находится в Preferences → Edit. Здесь же можно отключить блюр маски с зажатым Ctrl+клик - опция CtrlClick To Blur Mask

Если в модели есть полигруппы, то в режиме Move можно быстро маскировать все полигруппы, кроме выбранной. Для этого нужно перейти в режиме Transpose Move → кликнуть с зажатым Ctrl по одной из полгрупп → все остальные полигруппы замаскируются → если инвертировать маску, получим замаскированной исходную полигруппу

Можно быстро маскировать и скрытые области. Зажимая Ctrl+Shift для кистей выделения (Selection), можно маскировать оставшийся на холсте кусок модели, зажав Ctrl и кликнув в свободной области холста

 

Субпалитра Masking и её возможности

Субпалитра Masking ZBrush
Рис.2. Субпалитра Masking ZBrush
  1. ViewMask - показать/скрыть маску. Горячие клавиши Ctrl+H
  2. Inverse - инверсия маски. Клик в свободной области вьюпорта с Ctrl или нажать сочетание Ctrl+I
  3. Clear - очистить маску
  4. MaskAll - замаскировать всё Ctrl+A
  5. BlurMask - размытие маски
  6. SharpenMask - сделать маску с чётким краем
  7. GrowMask - расширить маску
  8. ShrinkMask - сузить маску
  9. Create Alpha - создаёт альфу из маски по типу UV-наложения. У модели должна быть UV - карта. В дальнейшем эту альфа можно подгрузить как маску снова (см. пункты ниже)
  10. MaskByFeature - создаёт маску по особенностям модели, отмеченные кнопками:
    1. Border - маскируются границы незамкнутых мешей, либо границы скрытых элементов
    2. Groups - маскирование по границам полигрупп
    3. Crease - маскирование по линиям криза
  11. Go To Unmasked Center - перемещает манипулятор Gizmo 3D в центр незамаскированной области
  12. Mask Adjust - корректировка маски, нарисованная кистью
    1. Apply - применяет корректировку маски в соответствии с параметрами Blur и кривой
    2. Blur - степень размытия маски
    3. Mask Adjust Profile - кривая маскирования
  13. Mask By Fibers - маскирование волокнистой геометрии - волос, меха, травы
    1. FiberMask - будет использоваться маскирование по кривой ниже
    2. FiberUnmask - маскировка тех волокон, которые уже замаскированы, опираясь на профиль ниже
    3. FiberMask Profile - кривая (профиль) маскирования шерсти. Левая сторона - это корень волокна, правая сторона - это кончик волокна
  14. Mask By AO - маскирование по Ambient Occlusion. AO - это модель затенения. Затенение в углах, впадинах и прочих местах, малодоступных для световых лучей, особенно рассеянного света. На рис.3 показан процесс быстрого создания маски по AO и заливка этих мест цветом, путём инвертирования маски. Заливка цветом - это FillObject из меню Color
Ambient Occlusion ZBrush
Рис.3. Ambient Occlusion ZBrush
    1. Mask Ambient Occlusion - для большей наглядности лучше переключиться на материал Flat Color, после чего нажать эту кнопку. Затенение будет отображено, опираясь на параметры ниже
    2. Occlusion Intensity - интенсивность затемнения. Для большинства моделей подойдёт параметр 1,3
    3. AO ScanDist - максимальная дистанция, которую покроет маска. Для большинства органических моделей хорошо подойдёт значение 0,35
    4. AO Aperture - масштаб затенения. Чем ниже, тем меньше эффект затенения. Можно оставлять 90
  1. Mask By Cavity - защита модели от изменения в местах впадин путём наложения на них маски
    1. Blur - размытие маски. Значение в 100 максимально смягчает маску
    2. Intensity - интенсивность маскирования
    3. Cavity Profile - кривая контроля маскирования. Левая сторона кривой - углубление полостей, правая сторона - основание поверхности. Тёмная область кривой - это маскирование поверхности, а светлая область не будет замаскировано
  2. Mask By Smoothness - маскирование зависит от кривизны поверхности
    1. Range - чем меньше значение, тем уже будет маска, приближаясь к линии кривизны
    2. Falloff - чем ниже значение спадения, тем глаже будет переход между замаскированными и незамаскированными областями
    3. Для создания собственной карты Curvature (Concavity, Convexity):
      1. У модели должна быть UV и достаточный уровень подразделения
      2. Выбрать для модели материал Flat Color или в палитре Render → Flat Render
      3. Применить функцию Mask By Smoothing (можно пробовать разные вариации параметров)
      4. Если текстурирование модели будет проходить в ZBrush можно сразу создать текстуру из маски в субпалитре Texture Map → Create → New From Masking → Clone Txtr → из палитры текстур левого шелфа сделать Export текстуры. Далее её можно подгружать в проект, делать из неё альфа или маску
      5. Если текстурирование в другом редакторе или карта нужна для движка:
        1. Применить Mask By Smoothness
        2. Залить немаскированные области чёрным цветом
        3. Открыть плагин Multi Map Exporter из палитры Zplugin
        4. В настройках плагина указать
          1. Texture From PolyPaint
          2. Разрешение на выходе
          3. Map Border поставить выше, если есть швы на текстуре при наложении в другом редакторе
          4. По необходимости флипнуть по оси V (по вертикали)
          5. В Export Option под кнопкой File Name указать формат для 8-битных изображений и, если экспорт для Mari - в поле UV tile ID Format выбрать UDIM
          6. Нажать кнопку Create All Maps для экспорта карты
  3. Mask PeaksAndValleys - маскирование одновременно и впадин, и пиков
    1. PVRange - среднее расстояние от впадины до пика маски
    2. PVCovarage - обширность маски
  4. Mask By Color
    1. Mask By Intensity - более тёмные области цвета модели будут максимально маскироваться, максимально светлые - без маски
    2. Mask By Hue - маска по оттенку. Слева направо по шкале, слева 100% маска, справа 0%
    3. Mask By Saturation - маска по насыщенности. Чем выше насыщенные области максимально маскируются
  5. Mask By Alpha - маскирование по выбранной Alpha. Маскирование через наложение альфа применяется по UV-развёртке
    1. Intens - сила маски в замаскированных областях. Значение ниже 100 позволит действовать инструментам в зонах маски. Чем ниже цифра, тем сильнее воздействие
    2. Blend - смешивание с уже имеющимися на модели масками. При 50% маски будут усредняться, при 100 новая маска перезапишет старую
  6. Apply - по UV добавляет маскирование к Alpha или текстуре
    1. Mask Alpha - применяет маскирование к выбранной Alpha, тем самым дополняя её.
    2. Mask Txtr - добавляет информацию к текстуре в подпалитре Texture Map палитры Tool, Активна, если у модели есть UV и создана эта текстура
    3. Mask Intensity - уровень интенсивности маски, которая будет добавлена

 

Tips & Tricks Mask Zbrush

  • Для того, чтобы маскирование не происходило на просвет для моделей с низкой толщиной нужно включить параметр BackfaceMask с зажатым Ctrl (для режима маскирования) из субпалитры Auto Masking палитры Brush
  • Для того, чтобы получить маскирование на пересечении нескольких мешей в рамках одного сабтула, нужно воспользоваться плагином Intersection Mask из палитры Zplugin. У сабтула не должно быть активных уровней подразделения
  • Можно применить noise, затем по маске выделить впадины этого фильтра и кистью достигать вариативности. Например, так делать поверхности камня или бетона
  • Ctrl в режиме перемещения - это экструд (тянуть за центральный маркер манипулятора move). Остальное должно быть маскировано. Или выставить ползунок Mask by Polygroup на 100. Если ничего не замаскировано, объект будет скопирован
  • Если зажать Ctrl+Shift в режиме перемещения, находясь в режиме Transpose (не Gizmo 3D) можно маскировать геометрию за ручки манипулятора

 

Mask By PolyPaint в ZBrush 2020

В видео показан алгоритм замены цвета и работа с быстрым маскированием по вертексному и текстурному цветам. Функционал доступен в ZBrush 2020

 

Домашнее задание:

  1. Текстурирование HSurf-объекта, созданного в предыдущих уроках. Нужно получить маску путём создания карт кривизны и создать интересную текстуру цвета для объекта (побитости на краях, сколы и т.д.). Можно использовать весь инструментарий ZBrush, известный на сегодняшний день
  2. После завершения покраски - отрендерить изображение
  3. Когда один вариант будет готов, создать ещё один вариант покраски путём замены цвета новыми инструментами Zbrush 2020
  4. Рекомендуемый срок исполнения - 1 день