Новости Гильдии мудрецов

Общий чат студентов Гильдии

Divide ZBrush

Часто используемая функция субпалитры Geometry - это Divide (рис.1). Divide позволяет подразделять поверхность модели на число в степенях двойки. Каждый полигон при однократном подразделении разбивается на 4 полигона, при двукратном на 16 и так далее. Это позволяет сглаживать модель, а так же иметь более плотную сетку для аккуратного точного скульптинга.

Внимание! Cамая большая ошибка, которую допускают новички - это работать сразу на высоких уровнях подразделения. В итоге модель получается "мятой". Прорабатывать нужно на минимальных уровнях, переходя на следующий уровень, только "выжав" всё из предыдущего

Подразделение Divide ZBrush
Рис.1. Divide ZBrush
  • Перейти на следующий уровень подразделения - нажать кнопку Divide в субпалитре Geometry или по сочетанию клавиш Ctrl+D
  • Перейти на следующий существующий уровень подразделения SDiv - D (или кнопка Higher Res)
  • Перейти на предыдущий существующий уровень подразделения Sdiv - Shift+D (или кнопка Lower Res)
  • Sdiv - ползунок перемещает интерактивно на нужный уровень. Можно вбивать значение вручную
  • Cage - восстановление изначальной формы на нижних уровнях (до подразделения) при Divide со включённым сглаживанием. Необходимо при снятии карт нормалей и Displacement, чтобы объект на нижних уровнях был близок к изначальной форме
  • Rstr - позволяет обратить изменения на нижнем уровне подразделения, копируя состояние модели с верхних уровней. Возвращает только в том случае, если после изменений не было переключений между уровнями Sdiv
  • Del Lower - удаляет уровни подразделения ниже текущего
  • Del Higher - удаляет уровни подразделения выше текущего
  • Freeze SubDivision Levels - заморозка всех уровней подразделения, с возможностью изменения только самого нижнего уровня. Требуется для некоторых инструментов, например, для IMM-кистей или DynaMesh с возможностью сохранения детализации верхних уровней
  • Reconstruct Subdivision - перестройка модели для получения уровня подразделения на 1 меньше текущего. Для работы инструмента, сетка должна состоять только из четырёхугольников
  • Convert BPR To Geo - конвертирует результат рендера в физическую геометрию. Для таких инструментов, результат работы которых виден только на рендере, например MicroMesh или FiberMesh
  • Divide - подразделение в 4 раза
  • Smt - сглаживание при подразделении
  • Suv - сглаживание UV при операциях Divide или Edge Loop. При этом границы UV остаются неизменными
  • ReUV - пересчёт UV для подразделённых поверхностей. Если включёна кнопка Suv, пересчёт пройдёт со сглаживанием. Дополнительного пересчёта не требуется, если изначально модель подразделялась со включённой опцией Suv

 

Типы кистей в ZBrush

 

Кисти смещения

Обычные кисти на основе Standart-кисти. Работают с добавлением или вычитанием геометрии - zAdd и zSub соответственно. zSub, как вы помните, активируется с зажатым Alt

 

Кисти перемещения

На основе кисти Move - перемещение вершин

 

Кисти добавления

На основе кисти Clay. Добавляют цифровую глину на модель

 

Кисти полировки

На основе кисти Polish. Для уплощения. Хорошо подходят для Hard Surface

 

Smooth Brushes

  • Кисти сглаживания. Запускаются через нажатый Shift в режиме любой кисти. Для настройки используется палитра Brush → Smooth Brush Modifiers
  • Ещё один алгоритм сглаживания имеют кисти Smooth. Подходит для сглаживания звёздчатых пересечений рёбер. Для запуска нужно зажать Shift → начать сглаживание мышью → отпустить Shift, не бросая клавишу мыши

Кисти разделения

  1. Select - кисти выбора
  2. Clip Brushes и Trim Brushes (кисти подрезки) - работают по разным алгоритмам. Clip схлопывают полигоны до границы кисти. Trim - обрезают полигоны до границы кисти, закрывая отверстие новой полигруппой
  3. Slice - кисти разбиения на полигруппы

Для всех этих кистей существует схожий алгоритм активации. Запускаются по нажатию Сtrl+Shift+перетаскивание мышью

  • Пробел смещает всю кривую или Shape
  • Зажатый Alt - инвертирует действие кисти
  • Однократное нажатие Alt - делает кривую изогнутой
  • Двукратное нажатие Alt - создаёт на кривой острый угол
  • Нажатие Ctrl в любой кисти, кроме Select приводит к временной активации кисти Select
  • Для кистей Clip с зажатым Alt нужно смотреть на положение центрального индикатора. Если он будет наведён на геометрию, в области действия кисти создастся выдавливание. Если он будет вне геометрии, то произойдёт обрезка-схлопывание
  • Если нажать Ctrl+Пробел перед использованием кисти, можно вызвать меню ClipBrush Modifiers. Так же эту субпалитру можно найти в палитре Brush
    • BRadius - сдвигает только часть полигонов для кистей Clip. Зависит от радиуса кисти и расстояния до камеры
    • PolyGroup - создаёт полигруппу из смещаемых полигонов
    • Unclip - восстанавливает исходную форму до последнего применения кисти Clip
  • Чтобы быстро открыть палитру только кистей разделения - Ctrl+Shift+клик по иконке кисти в левом шелфе

IMM-кисти.

Позволяют добавлять ранее созданную геометрию к сабтулу путём скульптинга

  • Отключение палитры через меню Preferences → Interface → IMM Viewer → Auto Show/Hide. Ползунок Placement определяет положение палитры в шелфах (снизу, слева, справа, сверху)
  • Зажимая ctrl при использовании кистей imm, элементы будут унифицированы. И зависеть от размера кисти. Опция dynamic у кисти должна быть включена для удобства.

Кисти маскирвоания (Mask)

Создают области, недоступные для воздействия других инструментов

  • Активируется с зажатым Ctrl в режиме любой кисти
  • Ctrl+Alt - убирает маску
  • Если начать рисовать маску за пределами модели, будет создаваться Shape (форма фигуры)
  • Ctrl+клик в области модели размывает маску
  • Ctrl+Alt+клик в области модели делает маску жёстче
  • Ctrl+клик вне области модели - инвертирует маску
  • Ctrl+росчерк вне области модели - сбрасывает маску

Curve Brushes

Кисти, работающие по кривым. Для создания, например, канатов, цепей и много чего ещё.

  • С зажатым Shift рисуется опоясывающая кривая
  • Чтобы сбросить кривую, нужно кликнуть в свободной области модели
  • Чтобы продолжить кривую, нужно к ней приблизиться до появления красной линии

В качестве домашнего задания:

  • Сделать 2 модели такого уровня подразделения, чтобы не читались отдельные полигоны. Одна модель должна быть органической, вторая - Hard Surface (твёрдая поверхность). Уровень сложности моделей не должен быть высоким. К примеру, в роли органической модели может выступить яблоко или другой фрукт. Твердотельная модель - того же уровня сложности. Тем не менее, обе модели должны быть осмысленными, в которых читается назначение/природа. На выполнение задания - один день.