Rigging ZBrush

Rigging ZBrush - это процесс, в котором создаётся скелет для модели, встраивается в неё и привязывается к определённым участкам (скиннинг). Риггинг и скиннинг ("натяжка кожи") часто объединяют в один общий термин - "риг/риггинг". Имеется в виду, если у модели есть риг и развесовка (скиннинг), значит, она полностью готова к процессу анимации. Но в некоторых случаях, эти два термина могут и разделяться, как по сути, так и по количеству исполнителей. Rigging ZBrush охватывает оба этих процесса, причём отдельно участки взаимодействия "кожи" и "скелета" мы не определяем. Всё, что нужно, это выстроить скелет из Z-сфер, а к геометрии они будут привязаны автоматически. Всё же полноценным пакетом для создания оснастки (риггинга) ZBrush не является, но для базовых движений, позирования (особенно позирования) его можно вполне успешно использовать.

Как уже было сказано выше, в процессе риггинга ZBrush участвуют Z-сферы. И если на прошлом занятии мы выполняли похожие действия с Zsketch, то сегодня рассмотрим методы создания скелета и привязки его к обычной полигональной геометрии (PolyMesh).

Основной субпалитрой, которая нам понадобится на данном этапе - это Rigging из палитры Tool. Палитра Rigging становится доступна только с активной Z-сферой в сцене

Темы, которые рассматриваем в уроке Rigging ZBrush:

  • Опции субпалитры Rigging. Методы добавления и привязки геометрии - Bind Mesh
  • Особенности построения скелета из ZSphere Zbrush
  • Процесс риггинга
  • Adaptive Skin и его роль в процессе
  • Работа с z-сферами и плагином Transpose Master
  • Методы переноса детализации с высокополигональных моделей на низкополигональные в процессе риггинга
  • Роль слоёв в формировании поз и детализации
  • Перенос деталей с одновременным изменением позы для уже настроенных моделей
  • Вывод финальной геометрии
  • Возможные ошибки и методы их устранения

Официальный сайт Pixologic

Задать вопрос в нашей группе ВК